sábado, 10 de noviembre de 2018

SIN EMPEÑO

Se escribe desde la derrota
con el miedo
de que tanta sinceridad
ahogue 
la evidencia del deseo herido.

Que las palabras
transiten sin la frescura
del que quiere reconocer
que el vacío es un sentimiento
que enciende torpe pasiones
cargadas de pesadumbre
para un silencio eterno.



(JRCI)







viernes, 2 de noviembre de 2018

MEDITERRANEO

Cuando acudo al mar Mediterraneo voy buscando la luz, con la voluntad de olvidar la niebla eterna que cubre en mi ciudad los corazones y los días . Una niebla que obliga emocionalmente a desear el calor de sol, la luminosidad de un mar propio y particular. Siempre cuando llego a su orilla, me siento reconfortado observando su línea uniforme de un azul acerante que parece indicar el infinito de mis sueños. (JRCI)





martes, 30 de octubre de 2018

UN LARGO VIAJE (A David Bowie)

Rememorar el pasado es un ejercicio de nostalgia útil, no para justificar el presente, sino para evitar que nos abandonemos a días sin proyectos. (JRCI)



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lunes, 15 de octubre de 2018

MI LOGIA MADRE




MI LOGIA MADRE
   
(Fragmento de poema de Rudjard Kipling)

............. Recordando mi logia tengo ganas
de volver a coger con fuerza la mano
de mis hermanos de todas las razas.
Poder entrar de nuevo al sencillo templo
de mi Logia materna, a la estancia desnuda
de aquella casa vieja, abierta sobre
la antigua calle, solitaria y silenciosa.
Volver a sentir al Guardatemplo dormido,
anunciar mi llegada y encontrarme ante
mi Venerable, del que he sido
Segundo Vigilante.
Fuera, en la calle, en el mundo profano
todos éramos "Señor" o "Teniente",
y dentro solamente "Hermano mío".
Hermano sin gestos de obediencia o poder.
Detrás de la puerta cerrada
donde se unen el Templo y el Taller
todo queda nivelado por la escuadra y la plomada.
¡A
la orden de aprendiz! Llamamos y somos admitidos
en Logia .........
La Logia donde yo era Segundo Vigilante.

(Versión libre de JRCI)


LLEVO TU CORAZÓN CONMIGO


viernes, 5 de octubre de 2018

NEW YORK

La metrópoli soñada e imaginada, pero no por ello sorprendente e inesperada. New York no es una ciudad es un universo, una amalgama de diferentes ciudades integradas en un espacio que las cohesiona.
No hay colisión de culturas, es una superposición de realidades y de seres humanos que conviven y asumen sus diferencias y deseos de vivir.
New York es puro dinamismo, una ciudad que impacta por su ritmo, que te hace sentir vivo y creativo, reforzando tu vitalidad y generando constantemente señales visuales que hacen que creas en la potencia del ser humano para reconstruirse, capaz de mirar hacia el futuro con esperanza y soberbia.
En New York uno vive de sensaciones, intuyendo que formas parte de un organismo, que en si mismo es un ente vivo consciente de su poder.
Cuando uno observa la ciudad desde lo alto de los rascacielos es sensible al fluir de sus arterias que transportan vida, sueños y deseos de progreso. Desde sus aceras uno se siente célula que ayuda a construir ese mito de ciudad imparable, que no descansa y que no negocia con el desencanto o la derrota. 
Sé que volveré ya no como turista, sino como viajero que desea y anhela integrarse como ciudadano en un sueño hecho de cemento, asfalto, luz y humanidad. (JRCI)







miércoles, 3 de octubre de 2018

Gregoriano y Pink Floyd. Shine on you crazy diamond. Santo Domingo de Silos.

Identidad y transhumanismo en Ghost in the Shell

 24/09/2018
Identidad y transhumanismo en Ghost in the Shell
Una traducción literal de Ghost in the Shell, el título con el que se ha dado a conocer internacionalmente el film de Mamoru Oshii, seria algo así como “El espíritu de la concha”. Pero si nos adentramos en su idioma natal, en japonés, Kokaku kidotai, el significado se hace más impreciso por cuanto más indefinible e indeterminado. Kidotai sirve para definir a un cuerpo de policía japonés específicamente entrenado para enfrentarse a misiones de notable complejidad. En cuanto a kokaku, se trata de una palabra compuesta por ko y kaku y encierra un significado, difícilmente traspasable al castellano, donde se unen el significado de la acción de atacar con la palabra “concha”. (ZAPATER & NAVARRO, 2008)
En el contexto del filme, la concha, como recipiente prostético, supone una reinterpretación del cuerpo humano como mero envoltorio, o carcasa, de una conciencia o sistema neurodigital capaz de asumir una mayor capacidad de trascendencia gracias a los avances tecnológicos. El cuerpo mecanizado alberga una conciencia inmaterial capaz de sobrevivir sin un cuerpo orgánico o de materialidad superflua.
Ghost in the Shell dibuja un escenario de binomios. De conflictos constantes entre cuerpo y mente, entre biología y tecnología, entre lo real y lo digital, llegando a replantear incluso las conductas de género exponiendo la teoría queer como un ensayo cyberpunk. Presenta a su vez, una dualidad entre el individuo y su entorno social, entre lo material y lo inmaterial.
Torrents defiende que el tratamiento entre cuerpo y tecnología en Ghost in the Shell se halla mucho más cerca al imaginario asociado con la cibernética y con la idea del ciberespacio. El paradigma de la cibernética, de corte dualista y sustancialista, concibe la posibilidad de trascender el cuerpo biológico hacia lo tecnológico como si la tecnología permitiera “superar” la carne. (TORRENTS, 2016)
Tal y como se aprecia en el filme, la voluntad del ser humano por querer modificar su cuerpo, en un intento de perfeccionarlo, provoca una mayor fragilidad de su condición humana. Si bien en el aspecto físico las aportaciones prostéticas mejoran a los humanos, las modificaciones en el psique – la conciencia o el ghost – terminan por volver al individuo más vulnerable y dócil.
La distópica y futurista evolución tecnodigital que se nos muestra en el anime, termina por ser un retroceso para el ser humano, ya que es capaz de engendrar una nueva especia inorgánica como nuevo salto evolutivo. Sólo la conciencia es relevante y se excluye el valor superficial del cuerpo, tanto en su condición orgánica como en su condición de género. La identidad del individuo pasa así, a quedar determinada por su conciencia y no por su cuerpo. Cabe destacar que el relato plantea un handicap en tanto en cuanto la identidad que nace de la conciencia es perfectamente manipulable a través del hacking digital.
La conciencia no es tan inmutable como parece, no tanto por la voluntad del individuo respecto a su forma de pensar y percibir su entorno, sino por la facilidad que presenta la psique en ser hackeada y modificada, del mismo modo que un virus informático puede modificar el software de nuestro ordenador.
A pesar del salto evolutivo que se presenta en el filme, el ser humano sigue buscando respuestas a las claves de su existencia. A su vez, estas preguntas son autoplanteadas por una IA, que si bien fue creada por el ser humano, llega a asumir un grado de evolución autónoma a través de la información que le proporciona y obtiene del mundo virtual.
Esta Inteligencia Artificial, denominada Puppet Master, se ve abocada a una crisis de identidad, tanto individual como en su condición de especie. Esta crisis de identidad afecta también a la protagonista del filme, Motoko Kusanagi, que a pesar de ser una conciencia humana – entendiendo que ella se considera a sí misma una mujer – en un cuerpo puramente prostético, encuentra unos lazos más estrechos en su antagonista que en sus compañeros humanos. Ese conflicto, esa batalla entre la protagonista y el, o la, antagonista se plantea como un diálogo en pro de la identidad individual.
Puppet Master rehúsa del calificativo de IA para definirse a si mismo, entendiendo que el mar de la información, por donde circula en el mundo virtual, es un generador de vida – o por lo menos de conciencia – paralelo al mundo real. Puppet Master entiende que la existencia del ser humano se basa en la memoria genética que, de forma evolutiva, lo condiciona como especie. A su vez, la memoria individual de cada ser humano, permite a cada persona tomar conciencia de sí misma.
A pesar de las dudas existencialistas que asolan a Kusanagi, cuando Puppet Master le propone una unión entre ambos en un sólo ente en el marco de la información, propio del mundo virtual, la protagonista experimenta una especie de temor al dejar de ser ella misma. Esa pérdida de identidad la hace reaccionar con un sentimiento tan humano como es la preocupación al dejar de existir. Al miedo a morir que tiene el ser humano.

Aparentemente la conjunción entre los dos personajes parece más favorable para Kusanagi quien, como si de una reinterpretación de la alegoría de la caverna de Platón se tratase, sale de la cueva del cuerpo y del mundo real para encontrarse con un mundo repleto de información y de conocimiento por asimilar. Puppet Master puede mostrarle una red vasta que se encuentra más allá de su alcance. En palabras del propio Puppet Master: “Para los humanos, es como mirar al sol: un brillo cegador que oculta una fuente de gran poder”.
Esta afirmación del antagonista, recupera de Platón la luz como idea de la verdad en contraposición a las sombras, reflejos de los objetos, que ven los encadenados en la cueva y perciben como única realidad. Al salir de la cueva y quedar expuesto a la luz solar, como idea del bien, el ser humano empieza a percibir la realidad exterior como causa de esa realidad anterior que percibía en la cueva.
El mundo virtual, ese mar de información que Puppet Master le ofrece a Kusanagi, es capaz de ofrecer a la protagonista otra percepción de la realidad. Si bien en la alegoría de la caverna, asumimos que la realidad exterior es una realidad más pura, en el caso de Ghost in the Shell cuesta creer que el mundo virtual supere al mundo físico como paradigma de lo real. Este punto plantea otra cuestión determinante en el relato del filme, en relación a las reivindicaciones de Puppet Master
como ente e incluso como especie independiente. Para el antagonista su mundo, su espacio, es el mundo virtual ya que presenta una nueva forma de conciencia al margen de los designios humanos. Tanto Puppet Master como Kusanagi presentan un nuevo salto evolutivo, que lejos de imponer su realidad en el mundo físico, optan por seguir una lógica acorde a su naturaleza y hacer del mundo virtual su ecosistema.

La máquina, creada por el ser humano, es incapaz de sustituir a este y superar así a su creador. Oshii nos muestra esta idea en la batalla final entre Kusanagi y el tanque araña, donde el carro de combate dispara contra una pared en la que se encuentra un bajo relieve de la teoría evolutiva del ser humano, propuesta por el biólogo alemán Ernst Haeckel. Las balas, en un intento de intentar frenar a Kusanagi quien por orden de la Sección 9 tiene que recuperar el cuerpo prostético donde se encuentra Puppet Master, destrozan el relieve de forma progresiva y ascendente hasta detenerse en la palabra “Hominis” ubicada en el top del organigrama; dando a entender la inferioridad de la máquina y su incapacidad de destruir al ser humano.
La máquina, en Ghost in the Shell, representa una forma primitiva de esa nueva forma de conciencia encarnada por Puppet Master y Kusanagi como salto evolutivo paralelo al del ser humano. A pesar de la convivencia entre ser humano y tecnología, está última asume un grado de conciencia cada vez mayor, que la encamina a tomar su propio rumbo como ente insubordinado al ser humano. El mundo virtual, espacio propio de esta nueva conciencia digital, escapa de toda realidad física.
En palabras de Bazin “de la misma manera que el cuadro no se confunde con el paisaje que representa, ya que no es una ventana sobre un muro, la escena y el decorado en el que la acción se desarrolla son un microcosmos estético insertado a la fuerza en el universo, pero esencialmente heterogéneo de la naturaleza que le rodea.”. (BAZIN, 2016) En el contexto del relato fílmico, el mundo virtual participa de sus normas, con un código determinado, al margen del mundo real, capaz de
condicionar la conducta del individuo, tal y como vemos en el caso de Puppet Master.

Aún así, en un aspecto más técnico y esencialmente audiovisual, las escenas que se nos muestran en pantalla en Ghost in the Shell, como obra de animación, mantienen una distancia mayor de las que podríamos encontrar en una película que se sirva de la realidad filmada para ubicar las acciones del relato. El universo que nos muestra Mamoru Oshii en el anime, es un mundo creado ex novo ya que no presenta una realidad que haya sido filmada y modificada, sino que se sostiene en un universo nuevo dibujado a mano.
Tanto el mar de la información, como mundo virtual en el relato de Ghost in the Shell, como los recursos técnicos que dan forma a la imagen fílmica de la obra, se desmarcan de la materialidad del mundo físico como proyección de este y nacen de la más absoluta creación humana.

martes, 2 de octubre de 2018


"Entender que no existe la muerte cambia nuestra vida"

"
Luján Comas, Licenciada en Medicina, especializada en Anestesiología y Reanimación

Entrevista Imma Sanchís (La Vanguardia)
Considero que la muerte es el momento más importante de la vida. Aquí se queda todo lo denso, te llevas tu conciencia.
¿Cuál es su experiencia con la muerte?
Trabajé como médico adjunto en el hospital Vall d’Hebron durante 32 años, de ellos 18 como anestesióloga en cirugía cardiaca.
¿Muerte y reanimación han sido su pan de cada día?
He estado en contacto con la muerte desde dos vertientes.Una es personal: yo nací tras la muerte de una hermana, recuerdo ir al cementerio desde muy pequeña. También viví tres abortos tardíos de mi madre, la muerte de un hermano a los 26 años y la muerte de mi marido.
¿A qué edad enviudó?
A los 48 años. Fue entonces, con el diagnóstico de enfermedad terminal de mi marido, médico reumatólogo, cuando empecé a investigar la muerte y la posibilidad de un más allá para ayudarle en ese tránsito.
¿Y en lo profesional?
Debido a mi especialidad he reanimado muchos paros cardiacos y he asistido a operaciones muy graves. Fui parte del equipo del primer trasplante bipulmonar de España y el primer unipulmonar de Catalunya. Todo esto me acerca mucho a la muerte y hace que me haga muchas preguntas.
Hablemos de ellas.
Había un tipo de operaciones que hacíamos en cirugía cardiaca bajo hipotermia profunda. Casos en los que la aorta se rompe en la zona de la que salen las arterias que irrigan el cerebro. Para que el cirujano pudiera coser teníamos que parar la circulación sanguínea, el corazón y la respiración.
¿Y eso no es la muerte?
Sí, aparentemente la persona está muerta. Luego, a través del calentamiento, el oxígeno y los fármacos, su actividad vuelve a la vida. Yo no podía evitar preguntarme: ¿dónde está la conciencia mientras tanto? Si la conciencia está en el cerebro, cuando este no recibe oxígeno, ¿qué pasa con ella?
¿Qué entendió?
Que la conciencia no es un producto de nuestro cerebro sino que utiliza a nuestro cerebro. Dediqué mucho tiempo a investigar las ECM (experiencias cercanas a la muerte).
Ha colaborado usted con el cardiólogo holandés Pin Van Lommel.
Sí, que desde 1988 se ha dedicado a documentar casos incuestionables de ECM. En el 2001, en The Lancet, publicó un estudio clínico prospectivo con 344 pacientes en el que participaron diez hospitales holandeses.
¿Sobre vivencias de ECM?
Sí, pacientes que mueren clínicamente, es decir, que corazón y cerebro dejan de funcionar, y aun así pueden explicar sus percepciones sensoriales como si fueran un ser completo (las personas ciegas ven como si tuvieran vista, los sordos oyen...), y pueden sentir, recordar y pensar. Pero su cerebro no tiene rastro de actividad porque simplemente está “muerto”.
¿Y qué cuentan?
Las situaciones más comunes descritas son que han podido verse a sí mismos y lo que pasaba en aquel momento en su entorno; han revisado toda su vida en el pasado y también en el futuro y comprendido el sentido de su existencia. Han sentido una paz y un amor incondicional indescriptible.
¿Pese a que su cerebro está muerto?
Sí, por tanto esa consciencia que continúa durante este trance no se encuentra en el cerebro. Es una energía, y como energía no se crea ni se destruye, se transforma y perdura.
¿Se da algún cambio en esas personas?
La mayoría modifican su escala de valores, pierden el miedo a morir y afrontan la vida de una forma radicalmente diferente: empiezan a dedicarse a trabajos que dan sentido a sus vidas, de servicio y ayuda a los otros…
Hay médicos que afirman que esas experiencias son meras alucinaciones.
Sí, debidas a la falta de oxígeno que todos sufrimos en ese momento, pero no todos tenemos un ECM, tan solo un 20%. También dicen que son causadas por el exceso de anhídrido carbónico o por una epilepsia del lóbulo temporal, pero todas son rebatibles.
¿Cómo se lo explica usted?
En 1990, Stuart Hameroff, psicólogo en la Universidad de Arizona, y Roger Penrose, físico matemático en la de Oxford, propusieron que los microtúbulos, las unidades más pequeñas del citoesqueleto de las células, actúan como canales para la transferencia de información cuántica responsable de la consciencia.
¿Somos como aparatos de radio?
Exacto, y cuando morimos el contenido de los microtúbulos vuelve a esa conciencia cuántica y si te reaniman se puede recuperar.
¿Me está diciendo que en nosotros hay una conciencia universal?
Sí, y cuando mueres esa conciencia a la que se suman tus experiencias pasa a la conciencia cuántica, pero no se pierde la información.
¿Se trata de una conciencia que está continuamente aprendiendo?
Sí, continuamente, y que está conectada a todo. El mundo de las subpartículas de las que todo está hecho, están interconectados, usted, yo, los árboles, la mesa, todo el universo... Puede ser una explicación. Lo que está claro es que si entendiésemos que no existe la muerte, no tendríamos miedo y viviríamos de otra manera.


miércoles, 26 de septiembre de 2018

LA LLEIDA SILENCIOSA : LA PLAÇA SANT FRANCESC I LA MAÇONERIA



La plaça de sant Francesc és per a molts lleidatans o visitants aquella plaça que deixa respirar el carrer Major, prop de la Paeria. També és la plaça de l'església de sant Pere, que fa cantonada amb el carrer Major, la de l'edifici modernista de Morera i Gatell, a l'altre extrem, davant hi té l'oficina d'economia de l'ajuntament, antiga seu del govern civil i en diagonal i enfrontat amb l'església una coneguda casa de roba que ha tingut molts negocis allotjats al llarg de la història. Ja hem presentat els quatre edificis que a dia d'avui són testimonis silenciosos d'aquesta plaça, però com a silenciosos que són guarden una història desconeguda per molts que es remunta al 1935.

Aquesta història es situa en un dels pisos de la banda de la Paeria de la plaça al 1935, encara ara no sabem en quin, però sabem que aquell any s'hi va instal·lar  un triangle d'una lògia maçònica anomenat Silenci. Els maçons des de sempre han utilitzat un llenguatge propi i en aquest llenguatge un triangle designa un grup inferior a la lògia, que seria el grup base per a ser reconegut per la maçoneria organitzada. Per tant, en aquella data es va organitzar un petit grup de maçons que havien de ser la base d'una futura lògia quan aquest triangle tingués prou membres. Tanmateix, la victòria de Franco a la Guerra Civil i la seua obsessió per acabar amb la maçoneria va significar la desaparició d'aquests grups a la ciutat el 1938, uns mesos després de l'entrada de les tropes de Franco (els franquistes van ocupar la ciutat els dies 3 i 4 d'abril i la darrera acta de reunió dels maçons lleidatans a la ciutat data del 12 de juliol, ja en la clandestinitat). Recordeu allò del contubernio judeo-masónico rojo separatista que tan poc deixava dormir al dictador i acompanyants i que, segons ell, era la causa de tots els mals.

Aquesta història situada a la plaça Sant Francesc ens fa viatjar fins al 1870, any en què es té constància de l'existència de la primera lògia maçònica a la ciutat. Com dèiem, la primera cita és de 1870, dos anys més tard de la revolta democràtica, coneguda com el Sexenni Democràtic (1868-1874) que culminarà amb la Primera República (1873-1874). Aquesta primera lògia portava per nom Victòria Fraternal número 24 i estava adscrita a la lògia Gran Orient Nacional de Espanya. La fi del període democràtic el 1874 amb el cop d'estat del general Pavía no deuria ajudar gaire a la maçoneria o potser els seus membres en van reduir l'activitat fins que va desaparèixer. 

No és fins entrats els primers anys de la restauració borbònica que no tornem a trobar una altra lògia a Lleida, el 1881 es va fundar la lògia Aquiles número 36 adscrita a la mateixa lògia estatal que l'anterior. L'any següent es fundaria la lògia Amics de la Virtut número 272, una de les més importants pels seus membres i pel número d'aquests, igual que la lògia Antonino Pio número 227, fundada el 1887 i refundada diversos cops fins a la Segona República (1910 i 1934), segurament la lògia amb una trajectòria més llarga. El 1888 es fundaria la lògia Quirites Sieria número 247. Ja al segle XX, el 1925 es fundaria la lògia Pitàgores, matriu des de la qual es fundaria el triangle el Silenci que esmentàvem en començar, ja que la lògia es traslladà a Barcelona el 1932 i tres anys més tard antics membres de la Pitàgores formarien el triangle el Silenci. També n'hi van haver a altres poblacions de Ponent com Cervera (Discreció), Tàrrega i Castellserà (29 de Setembre) o Fraga (la Llum de Fraga); ni tan sols el Pirineu occidental en va quedar al marge, pobles com Sort (Far del Pallars), Solsona (Antoni Ripoll) o la Seu d'Urgell (Progrés) tingueren la seua lògia.

La llista que hem elaborat ens permet saber que hi ha hagut diverses lògies a Lleida i comarques, però què feien  i qui eren els maçons? I per què hi ha encara ara una cert misteri al seu voltant? La resposta a aquesta darrera pregunta segurament es troba en la voluntat dels membres d'ubicar les seues activitats i lògies allunyades de les mirades dels "profans", és a dir, dels no maçons, i d'uns rituals, símbols i llenguatge difícils de comprendre pels no versats. 

D'entrada, la maçoneria són un conjunt de societats silencioses, però no clandestines, tothom hi pot entrar. La lògia Amics de la Virtut tenia com a objectius "l'exercici de la caritat, el de totes les virtut socials i privades, l'estudi de la moral universal, el de les ciències i les arts i el de tot el que pugui contribuir a la il·lustració i perfecció de l'home". S'estructurava en diferents càrrecs jerarquitzats, el més alt era el de venerable mestre i el més baix el d'aprenent, en el cas dels Amics de la Virtut els càrrecs arribaven a 22 (1er vigilant, 2on vigilant, orador, mestre de cerimònies, etc.). Els càrrecs dels oficiants eren democràtics i eren escollits anualment, per bé que hi havia un concurs de mèrits que permetia ascendir de càrrec, fet que lligava amb l'interès dels maçons per la virtut i el mèrit. 


L'activitat regular venia marcada per les tingudes o reunions que estaven marcades per un seguit de rituals, celebrats a la seu social o lògia enmig d'un univers simbòlic força impressionant (columnes, lletres, números, símbols que recorden al dels arquitectes i constructors, etc.), també celebraven dates concretes com els solsticis. Els Amics de la Virtut van arribar a patrocinar una escola laica (1891), acceptaven la llibertat de creences, fet que els enfrontava directament amb l'Església Catòlica que els havia declarat la guerra, la igualtat entre els membres i la fraternitat entre ells, principis que completaven el triangle, un dels seus símbols, i base els principis de la revolució Francesa i del republicanisme. Això va fer que la maçoneria tingués un important nucli de republicans entre els seus membres i fos el blanc d'una part de la dreta catòlica i del franquisme.

Precisament, aquest fet deixa entreveure qui eren els membres de les lògies lleidatanes, en el cas dels Amics de la Virtut hi destaquen importants membres del republicanisme local com el cap del Partit Republicà Democràtic Federal, Miquel Ferrer i Garcés, algun dels seus lloctinents com Manuel Miquel i Boix, Camil Castells o Ferran Segalàs; però també membres d'altres faccions republicanes com Josep Sol Torrens membre del Partit Republicà Possibilista i alcalde de Lleida (1893-94). La majoria eren de Lleida o residents, però també n'hi havia de fora, pobles com Belianes, Saidí, Borges o Ponts hi tenien convilatans. Les professions eren força variades, des d'advocats com Ferrer i Garcés o Miquel i Boix, empleats com Ricard Viadiu, fusters com Ramon Mañé, mestres com Marià Aguilar fins a metges com Camil Castells. 

Tots els membres de la lògia tenien un pseudònim escollit i pel qual se'ls anomenava, la lògia dels Amics de la Virtut comptava amb noms vinculats a personatges històrics ben vistos pel liberalisme com ara filòsofs (Sòcrates, Rousseau o Voltaire), polítics (Abraham Lincoln o Desmoulins), nacionalistes (Garibaldi) entre altres.

Si bé, la lògia es mantenia al marge de la política podia ser un bon lloc per l'enteniment entre tendències o, fins i tot, per a propostes de certa envergadura, com podria ser el cas, de l'arribada de la república. Jaume Barrull explica les diferents faccions republicanes lleidatanes hi trobaren una entesa que no existia al carrer durant la Segona República. No obstant, això resta al marge dels nostres coneixements per faltar-nos les actes, ja que una part dels papers de les lògies van ser requisats i conduïts a Salamanca pels franquistes.

Lleida no ha estat exempta de la presència de la maçoneria, al contrari, almenys des de finals del segle XIX hi ha estat organitzada amb les seues discontinuïtats fins a l'actualitat.

Bibliografia:
Ramon Fernández-Paredes Mestres, La Logia Masónica de Lleida, Editorial Nous (2010).
Web: Lògia Silenci núm. 109 de Lleida 
Jaume Barrull, Les comarques de Lleida durant la Segona República (1930-1936), L'Avenç, Barcelona (1986).
Joaquim Capdevila, Tàrrega (1898-1923): societat, política i imaginari, Publicacions de l'Abadia de Montserrat, Barcelona (2008).



viernes, 21 de septiembre de 2018

DONDE JUEGAN LOS MONSTRUOS

Donde juegan los monstruos

 17/09/2018
Donde juegan los monstruos
En 1963 Maurice Sendak publica “Donde viven los monstruos” (Where the Wild Things Are), un cuento a modo de fábula con una estructura cercana a la epopeya. Un niño – el héroe – emprende un viaje motivado por un acto de rebeldía infantil y antiautoritaria contra las figuras paternas, para recorrer una aventura que le llevará a encontrarse a si mismo, mientras supera obstáculos y adquiere un mayor grado de experiencia de forma exponencial, de ese entorno desconocido que se ve forzosamente a recorrer.
Max, el protagonista del cuento, bien podría ser el niño de Limbo, Ash Ketchum o incluso Andy de Heart of Darkness. Pero también podría ser James Sunderland, Isaac Clarke o el rostro de mandíbula tosca y mirada preocupada del marine de Doom.
Max es el protagonista, pero al igual que en el cine, el espectador asume un rol pasivo ante la experiencia de la lectura o el largometraje. Los videojuegos en cambio, a diferencia del cine y la literatura, presentan un grado de interacción con la obra mucho más directo que en otras experiencias culturales. El cine y la literatura presentan un ejercicio de carácter pasivo, de análisis y reflexión, mientras que el valor de los videojuegos obliga al receptor a una tarea activa de toma de decisiones y combinación de botones, que no por ello excluye su capacidad por hacernos replantear las cosas.
Es notable el papel del receptor en los dos formatos audiovisuales; mientras que en el cine el receptor asume el papel de espectador, el receptor de un videojuego asume el rol de jugador. Este último no está únicamente expectante a lo que ocurre en la pantalla sino que participa a tiempo real de la experiencia. El jugador maneja e influye sobre Ask Ketchum, mientras que el espectador o lector debe asumir lo que Max decida.
Aún así, existen una serie de videojuegos en los que no jugamos únicamente con ellos, sino que estos maquinan sobre nuestra psique, de una forma mucho más intensa que otras propuestas del sector, por su habilidad de agitar lo más emocional y temible del ser humano.
Títulos como Silent Hill 2 o Amnesia: The Dark Descent, conllevan una carga psicológica que de forma indirecta nos condicionan en nuestro desarrollo durante la partida. En estos títulos, el miedo que el jugador puede llegar a experimentar, no se encuentra tanto en la presencia del monstruo sino ante la forma del mismo – veamos aquí las puertas de armario con patas de Silent Hill 2 que dejan entrever una historia sórdida de incesto y abuso sexual –. Miedo incluso en los sonidos que emite el monstruo, fuera de campo, avanzando lentamente detrás nuestro como en Layers of Fear o la paranoia que experimenta Daniel mientras se apaga la luz de su fanalillo y se queda a oscuras en esa mansión donde se oyen pisadas a lo lejos. Su paranoia, esa experiencia virtual trémula, se transmite al jugador y este la vive como propia.
No ocurre lo mismo en el cine de Hollywood, donde a menudo se presenta la figura de un torpe adolescente del equipo de fútbol americano al que se intuye que van a cuchillar, pues previamente sin que este lo sepa, el cineasta nos ha mostrado a voluntad como el asesino enmascarado se escondía en el armario esperando su oportunidad. En el cine se experimenta, muchas veces, un terror indirecto, con mayor grado de distancia en los acontecimientos, mientras que los videojuegos suelen hacer del terror y del pánico una experiencia en primera persona, de forma directa, gracias al nivel de inmersión que caracteriza al formato.
Pero no sólo de terror viven los monstruos. Títulos como Pokemon o Shadow of the Collossus, dan al monstruo un carácter más cariñoso y épico, respectivamente. El monstruo no es siempre el malo. Tanto en Pokemon como en Shadow of the Collossus, el monstruo asume un rol de víctima mucho más notable que en las propuestas anteriormente comentadas.
Un victimismo, valga decir, propio de la mayoría de videojuegos – veamos aquí títulos como God of War o Metroid Fusion donde los monstruos aparecen a lo largo de la partida para entorpecer nuestro avance –, aunque sagas como Dark Souls, dejen esto entredicho puesto que debemos aniquilar una insultante cantidad de monstruos, y morir otras tantas, para avanzar en la trama, destacando la superioridad y dificultad de los enemigos, haciéndole sentirse a uno más víctima que héroe.
De forma tímidamente paralela con Max, el o la protagonista de Pokemon emprende un viaje ante la negativa, o más bien, ante la resignación de sus padres, para adentrase en un mundo de monstruos de distintas categorías a los que debemos cazar, entrenar, debilitar o incluso de forma más maquiavélica coleccionar e intercambiar con otros jugadores. El enemigo aquí no es el monstruo, son más bien los componentes del Team Rocket o el Equipo Magma e incluso el alter ego del protagonista, al que nos encontramos de forma sorpresiva a lo largo de la aventura para realizar batallas espontaneas. Por supuesto el propio héroe parte de un sadismo especial al hacer luchar a esos animales fantásticos, a lo que nos invitan a querer a lo largo del juego como nuestros compañeros de aventuras.
A su vez, Shadow of the Collossus presenta unas características similares a Pokemon, en relación al trato de castigo que se le inflige al monstruo. En ambos videojuegos, el egoísmo del protagonista nos lleva a una especie de colonialismo en un mundo fantástico, siendo los invasores y saqueadores de una tierra inhóspita donde viven unos monstruos que únicamente buscan vivir tranquilos y se acaban viendo obligados a defenderse de nuestros ataques.
En Shadow of the Collossus además, el monstruo juega a su vez con nosotros y nos invita a reflexionar sobre lo que estamos haciendo, actuando de forma mecánica con el mando y en la búsqueda del patrón de combate, sintiéndonos insignificantes ante su presencia; no tanto por el tamaño sino por la falta de escrúpulos del protagonista.
Cabe destacar – ¡¡alerta spoiler!! – en la resolución del juego de Fumito Ueda, como el héroe acaba por convertirse en un monstruo; en un coloso más de aspecto temible repleto de una oscuridad destructora, mucha más terrorífica que la de los otros colosos con los que hemos luchado a lo largo del juego. El héroe paga el precio de su egoísmo y se reencarna en el monstruo definitivo que nos iba guiando, a modo de voz en off, a lo largo del relato.
La figura del monstruo como criatura fantástica, será siempre un recurso efectivo y bienvenido en el campo del entretenimiento audiovisual, por esa capacidad de transportarnos a entornos fantásticos y misteriosos. Aún así, el monstruo, en sus múltiples formas, muchas veces también será un agente activo de reflexión, o incluso un espejo de nuestras dudas y temores, así como una fuente de empatía más directa de la que podemos encontrar en la transposición de personajes humanos, muchas veces más temibles que los propios monstruos, o sino que se lo pregunten a James Earl Cash.