miércoles, 26 de septiembre de 2018

LA LLEIDA SILENCIOSA : LA PLAÇA SANT FRANCESC I LA MAÇONERIA



La plaça de sant Francesc és per a molts lleidatans o visitants aquella plaça que deixa respirar el carrer Major, prop de la Paeria. També és la plaça de l'església de sant Pere, que fa cantonada amb el carrer Major, la de l'edifici modernista de Morera i Gatell, a l'altre extrem, davant hi té l'oficina d'economia de l'ajuntament, antiga seu del govern civil i en diagonal i enfrontat amb l'església una coneguda casa de roba que ha tingut molts negocis allotjats al llarg de la història. Ja hem presentat els quatre edificis que a dia d'avui són testimonis silenciosos d'aquesta plaça, però com a silenciosos que són guarden una història desconeguda per molts que es remunta al 1935.

Aquesta història es situa en un dels pisos de la banda de la Paeria de la plaça al 1935, encara ara no sabem en quin, però sabem que aquell any s'hi va instal·lar  un triangle d'una lògia maçònica anomenat Silenci. Els maçons des de sempre han utilitzat un llenguatge propi i en aquest llenguatge un triangle designa un grup inferior a la lògia, que seria el grup base per a ser reconegut per la maçoneria organitzada. Per tant, en aquella data es va organitzar un petit grup de maçons que havien de ser la base d'una futura lògia quan aquest triangle tingués prou membres. Tanmateix, la victòria de Franco a la Guerra Civil i la seua obsessió per acabar amb la maçoneria va significar la desaparició d'aquests grups a la ciutat el 1938, uns mesos després de l'entrada de les tropes de Franco (els franquistes van ocupar la ciutat els dies 3 i 4 d'abril i la darrera acta de reunió dels maçons lleidatans a la ciutat data del 12 de juliol, ja en la clandestinitat). Recordeu allò del contubernio judeo-masónico rojo separatista que tan poc deixava dormir al dictador i acompanyants i que, segons ell, era la causa de tots els mals.

Aquesta història situada a la plaça Sant Francesc ens fa viatjar fins al 1870, any en què es té constància de l'existència de la primera lògia maçònica a la ciutat. Com dèiem, la primera cita és de 1870, dos anys més tard de la revolta democràtica, coneguda com el Sexenni Democràtic (1868-1874) que culminarà amb la Primera República (1873-1874). Aquesta primera lògia portava per nom Victòria Fraternal número 24 i estava adscrita a la lògia Gran Orient Nacional de Espanya. La fi del període democràtic el 1874 amb el cop d'estat del general Pavía no deuria ajudar gaire a la maçoneria o potser els seus membres en van reduir l'activitat fins que va desaparèixer. 

No és fins entrats els primers anys de la restauració borbònica que no tornem a trobar una altra lògia a Lleida, el 1881 es va fundar la lògia Aquiles número 36 adscrita a la mateixa lògia estatal que l'anterior. L'any següent es fundaria la lògia Amics de la Virtut número 272, una de les més importants pels seus membres i pel número d'aquests, igual que la lògia Antonino Pio número 227, fundada el 1887 i refundada diversos cops fins a la Segona República (1910 i 1934), segurament la lògia amb una trajectòria més llarga. El 1888 es fundaria la lògia Quirites Sieria número 247. Ja al segle XX, el 1925 es fundaria la lògia Pitàgores, matriu des de la qual es fundaria el triangle el Silenci que esmentàvem en començar, ja que la lògia es traslladà a Barcelona el 1932 i tres anys més tard antics membres de la Pitàgores formarien el triangle el Silenci. També n'hi van haver a altres poblacions de Ponent com Cervera (Discreció), Tàrrega i Castellserà (29 de Setembre) o Fraga (la Llum de Fraga); ni tan sols el Pirineu occidental en va quedar al marge, pobles com Sort (Far del Pallars), Solsona (Antoni Ripoll) o la Seu d'Urgell (Progrés) tingueren la seua lògia.

La llista que hem elaborat ens permet saber que hi ha hagut diverses lògies a Lleida i comarques, però què feien  i qui eren els maçons? I per què hi ha encara ara una cert misteri al seu voltant? La resposta a aquesta darrera pregunta segurament es troba en la voluntat dels membres d'ubicar les seues activitats i lògies allunyades de les mirades dels "profans", és a dir, dels no maçons, i d'uns rituals, símbols i llenguatge difícils de comprendre pels no versats. 

D'entrada, la maçoneria són un conjunt de societats silencioses, però no clandestines, tothom hi pot entrar. La lògia Amics de la Virtut tenia com a objectius "l'exercici de la caritat, el de totes les virtut socials i privades, l'estudi de la moral universal, el de les ciències i les arts i el de tot el que pugui contribuir a la il·lustració i perfecció de l'home". S'estructurava en diferents càrrecs jerarquitzats, el més alt era el de venerable mestre i el més baix el d'aprenent, en el cas dels Amics de la Virtut els càrrecs arribaven a 22 (1er vigilant, 2on vigilant, orador, mestre de cerimònies, etc.). Els càrrecs dels oficiants eren democràtics i eren escollits anualment, per bé que hi havia un concurs de mèrits que permetia ascendir de càrrec, fet que lligava amb l'interès dels maçons per la virtut i el mèrit. 


L'activitat regular venia marcada per les tingudes o reunions que estaven marcades per un seguit de rituals, celebrats a la seu social o lògia enmig d'un univers simbòlic força impressionant (columnes, lletres, números, símbols que recorden al dels arquitectes i constructors, etc.), també celebraven dates concretes com els solsticis. Els Amics de la Virtut van arribar a patrocinar una escola laica (1891), acceptaven la llibertat de creences, fet que els enfrontava directament amb l'Església Catòlica que els havia declarat la guerra, la igualtat entre els membres i la fraternitat entre ells, principis que completaven el triangle, un dels seus símbols, i base els principis de la revolució Francesa i del republicanisme. Això va fer que la maçoneria tingués un important nucli de republicans entre els seus membres i fos el blanc d'una part de la dreta catòlica i del franquisme.

Precisament, aquest fet deixa entreveure qui eren els membres de les lògies lleidatanes, en el cas dels Amics de la Virtut hi destaquen importants membres del republicanisme local com el cap del Partit Republicà Democràtic Federal, Miquel Ferrer i Garcés, algun dels seus lloctinents com Manuel Miquel i Boix, Camil Castells o Ferran Segalàs; però també membres d'altres faccions republicanes com Josep Sol Torrens membre del Partit Republicà Possibilista i alcalde de Lleida (1893-94). La majoria eren de Lleida o residents, però també n'hi havia de fora, pobles com Belianes, Saidí, Borges o Ponts hi tenien convilatans. Les professions eren força variades, des d'advocats com Ferrer i Garcés o Miquel i Boix, empleats com Ricard Viadiu, fusters com Ramon Mañé, mestres com Marià Aguilar fins a metges com Camil Castells. 

Tots els membres de la lògia tenien un pseudònim escollit i pel qual se'ls anomenava, la lògia dels Amics de la Virtut comptava amb noms vinculats a personatges històrics ben vistos pel liberalisme com ara filòsofs (Sòcrates, Rousseau o Voltaire), polítics (Abraham Lincoln o Desmoulins), nacionalistes (Garibaldi) entre altres.

Si bé, la lògia es mantenia al marge de la política podia ser un bon lloc per l'enteniment entre tendències o, fins i tot, per a propostes de certa envergadura, com podria ser el cas, de l'arribada de la república. Jaume Barrull explica les diferents faccions republicanes lleidatanes hi trobaren una entesa que no existia al carrer durant la Segona República. No obstant, això resta al marge dels nostres coneixements per faltar-nos les actes, ja que una part dels papers de les lògies van ser requisats i conduïts a Salamanca pels franquistes.

Lleida no ha estat exempta de la presència de la maçoneria, al contrari, almenys des de finals del segle XIX hi ha estat organitzada amb les seues discontinuïtats fins a l'actualitat.

Bibliografia:
Ramon Fernández-Paredes Mestres, La Logia Masónica de Lleida, Editorial Nous (2010).
Web: Lògia Silenci núm. 109 de Lleida 
Jaume Barrull, Les comarques de Lleida durant la Segona República (1930-1936), L'Avenç, Barcelona (1986).
Joaquim Capdevila, Tàrrega (1898-1923): societat, política i imaginari, Publicacions de l'Abadia de Montserrat, Barcelona (2008).



viernes, 21 de septiembre de 2018

DONDE JUEGAN LOS MONSTRUOS

Donde juegan los monstruos

 17/09/2018
Donde juegan los monstruos
En 1963 Maurice Sendak publica “Donde viven los monstruos” (Where the Wild Things Are), un cuento a modo de fábula con una estructura cercana a la epopeya. Un niño – el héroe – emprende un viaje motivado por un acto de rebeldía infantil y antiautoritaria contra las figuras paternas, para recorrer una aventura que le llevará a encontrarse a si mismo, mientras supera obstáculos y adquiere un mayor grado de experiencia de forma exponencial, de ese entorno desconocido que se ve forzosamente a recorrer.
Max, el protagonista del cuento, bien podría ser el niño de Limbo, Ash Ketchum o incluso Andy de Heart of Darkness. Pero también podría ser James Sunderland, Isaac Clarke o el rostro de mandíbula tosca y mirada preocupada del marine de Doom.
Max es el protagonista, pero al igual que en el cine, el espectador asume un rol pasivo ante la experiencia de la lectura o el largometraje. Los videojuegos en cambio, a diferencia del cine y la literatura, presentan un grado de interacción con la obra mucho más directo que en otras experiencias culturales. El cine y la literatura presentan un ejercicio de carácter pasivo, de análisis y reflexión, mientras que el valor de los videojuegos obliga al receptor a una tarea activa de toma de decisiones y combinación de botones, que no por ello excluye su capacidad por hacernos replantear las cosas.
Es notable el papel del receptor en los dos formatos audiovisuales; mientras que en el cine el receptor asume el papel de espectador, el receptor de un videojuego asume el rol de jugador. Este último no está únicamente expectante a lo que ocurre en la pantalla sino que participa a tiempo real de la experiencia. El jugador maneja e influye sobre Ask Ketchum, mientras que el espectador o lector debe asumir lo que Max decida.
Aún así, existen una serie de videojuegos en los que no jugamos únicamente con ellos, sino que estos maquinan sobre nuestra psique, de una forma mucho más intensa que otras propuestas del sector, por su habilidad de agitar lo más emocional y temible del ser humano.
Títulos como Silent Hill 2 o Amnesia: The Dark Descent, conllevan una carga psicológica que de forma indirecta nos condicionan en nuestro desarrollo durante la partida. En estos títulos, el miedo que el jugador puede llegar a experimentar, no se encuentra tanto en la presencia del monstruo sino ante la forma del mismo – veamos aquí las puertas de armario con patas de Silent Hill 2 que dejan entrever una historia sórdida de incesto y abuso sexual –. Miedo incluso en los sonidos que emite el monstruo, fuera de campo, avanzando lentamente detrás nuestro como en Layers of Fear o la paranoia que experimenta Daniel mientras se apaga la luz de su fanalillo y se queda a oscuras en esa mansión donde se oyen pisadas a lo lejos. Su paranoia, esa experiencia virtual trémula, se transmite al jugador y este la vive como propia.
No ocurre lo mismo en el cine de Hollywood, donde a menudo se presenta la figura de un torpe adolescente del equipo de fútbol americano al que se intuye que van a cuchillar, pues previamente sin que este lo sepa, el cineasta nos ha mostrado a voluntad como el asesino enmascarado se escondía en el armario esperando su oportunidad. En el cine se experimenta, muchas veces, un terror indirecto, con mayor grado de distancia en los acontecimientos, mientras que los videojuegos suelen hacer del terror y del pánico una experiencia en primera persona, de forma directa, gracias al nivel de inmersión que caracteriza al formato.
Pero no sólo de terror viven los monstruos. Títulos como Pokemon o Shadow of the Collossus, dan al monstruo un carácter más cariñoso y épico, respectivamente. El monstruo no es siempre el malo. Tanto en Pokemon como en Shadow of the Collossus, el monstruo asume un rol de víctima mucho más notable que en las propuestas anteriormente comentadas.
Un victimismo, valga decir, propio de la mayoría de videojuegos – veamos aquí títulos como God of War o Metroid Fusion donde los monstruos aparecen a lo largo de la partida para entorpecer nuestro avance –, aunque sagas como Dark Souls, dejen esto entredicho puesto que debemos aniquilar una insultante cantidad de monstruos, y morir otras tantas, para avanzar en la trama, destacando la superioridad y dificultad de los enemigos, haciéndole sentirse a uno más víctima que héroe.
De forma tímidamente paralela con Max, el o la protagonista de Pokemon emprende un viaje ante la negativa, o más bien, ante la resignación de sus padres, para adentrase en un mundo de monstruos de distintas categorías a los que debemos cazar, entrenar, debilitar o incluso de forma más maquiavélica coleccionar e intercambiar con otros jugadores. El enemigo aquí no es el monstruo, son más bien los componentes del Team Rocket o el Equipo Magma e incluso el alter ego del protagonista, al que nos encontramos de forma sorpresiva a lo largo de la aventura para realizar batallas espontaneas. Por supuesto el propio héroe parte de un sadismo especial al hacer luchar a esos animales fantásticos, a lo que nos invitan a querer a lo largo del juego como nuestros compañeros de aventuras.
A su vez, Shadow of the Collossus presenta unas características similares a Pokemon, en relación al trato de castigo que se le inflige al monstruo. En ambos videojuegos, el egoísmo del protagonista nos lleva a una especie de colonialismo en un mundo fantástico, siendo los invasores y saqueadores de una tierra inhóspita donde viven unos monstruos que únicamente buscan vivir tranquilos y se acaban viendo obligados a defenderse de nuestros ataques.
En Shadow of the Collossus además, el monstruo juega a su vez con nosotros y nos invita a reflexionar sobre lo que estamos haciendo, actuando de forma mecánica con el mando y en la búsqueda del patrón de combate, sintiéndonos insignificantes ante su presencia; no tanto por el tamaño sino por la falta de escrúpulos del protagonista.
Cabe destacar – ¡¡alerta spoiler!! – en la resolución del juego de Fumito Ueda, como el héroe acaba por convertirse en un monstruo; en un coloso más de aspecto temible repleto de una oscuridad destructora, mucha más terrorífica que la de los otros colosos con los que hemos luchado a lo largo del juego. El héroe paga el precio de su egoísmo y se reencarna en el monstruo definitivo que nos iba guiando, a modo de voz en off, a lo largo del relato.
La figura del monstruo como criatura fantástica, será siempre un recurso efectivo y bienvenido en el campo del entretenimiento audiovisual, por esa capacidad de transportarnos a entornos fantásticos y misteriosos. Aún así, el monstruo, en sus múltiples formas, muchas veces también será un agente activo de reflexión, o incluso un espejo de nuestras dudas y temores, así como una fuente de empatía más directa de la que podemos encontrar en la transposición de personajes humanos, muchas veces más temibles que los propios monstruos, o sino que se lo pregunten a James Earl Cash.

jueves, 20 de septiembre de 2018

SOCIEDAD LÍQUIDA

En el mundo occidental y en los países económicamente desarrollados se genera un estilo de vida y una sociedad que Bauman denomina “líquida” donde los objetivos a corto plazo de carácter resultadistas, se suceden de forma continua al son de la renovación y los cambios, y en donde todo tiene fecha de caducidad y todo es un nuevo comienzo. 
Lo importante es vivir el presente en una sucesión constante de indoloros finales, en la que el mayor desafío es la capacidad de adaptación “a una cultura donde los cambios políticos, sociales, económicos…..se producen a una velocidad vertiginosa” (Esther Busquets). 
Esa “incertidumbre constante”, obliga a un esfuerzo de adaptación intenso, a un individualismo de supervivencia, ya que todo tiende a envejecer rápidamente en la sociedad de la información, de la tecnología y del conocimiento, de tal manera que si uno no se renueva constantemente, de forma acelerada queda desvalorizado u obsoleto, no apto para ser competitivo.
Esta fluidez vital, a veces con un claro sentido de banalidad intelectual por su inmediatez, nos hace insensibles a los grandes retos de la sociedad globalizada. No hay tiempo para plantearse nuestro legado como especie a las futuras generaciones. Así la amenaza del cambio climático, el agotamiento de recursos naturales, las inquietantes cifras demográficas, la contaminación, el agotamiento de recursos, o las diferencias cada vez más profundas entre el mundo desarrollado y el mal llamado tercer mundo, no son materia de especulación, de reflexión y/o de análisis en nuestras sociedades abocadas a la banalización consumista, o a una cultura de masas sujeta a criterios de mercado. 
Para entender ese sentido de banalidad intelectual, solo hay que hacer un repaso al perfil que desarrollan nuestros actuales “héroes sociales”. Los líderes con influencia son figuras del espectáculo, estrellas deportivas, o lo más triste pequeñas figuras emergentes en un mundo mediático donde prima la teatralidad de vender nuestras vidas sin ninguna cortapisa moral o sin sentido de lo íntimo (léase “reality’s shows”).
Es evidente que los valores trascendentes o tradicionales tienen un encaje difícil en este modelo de sociedad líquida por lo tanto establecer un sentido ético para regir una sociedad tan cambiante, tan mutable resulta complejo. Ya que como dice E. Busquets si entendemos la ética como el compromiso que toda persona tiene de formarse un buen carácter, una buena personalidad moral en base a la razón y por repetición de actos que devienen hábitos, ante tal sentido de provisionalidad, de mutabilidad de renovación perpetua no es fácil fijar pautas éticas que representen o sirvan para este modelo de sociedad.  (JRCI)

ELOGIO DEL ERROR



Podemos engañar a los demás, haciéndoles ver que somos “perfectos”, que no nos equivocamos, que tenemos la razón, a ello nos conduce y es lo que nos exige el ego, pero jamás y si hacemos un ejercicio de autoreflexión sincero, nos podremos engañar a nosotros mismos. No reconocer un error, una imperfección nos impide madurar y crecer como personas, como seres libres, ya que cuando se esconden las debilidades se limita la libertad. En cambio, cuando son reconocidas y se visualizan, hacemos conscientes una realidad que puede ser modificada. (JRCI)

miércoles, 19 de septiembre de 2018

La arquitectura en Akira

 13/09/2018
La arquitectura en Akira
La tridimensionalidad que se le supone a un edificio o a un decorado cómo espacio arquitectónico, pierde ciertas propiedades en un filme de animación, pues lo que vemos en pantalla alude en todo momento a una recreación bidimensional.
En Akira (1988), no existe una realidad que haya sido filmada o modificada digitalmente para ubicar la acción del filme. Neo-Tokio nace ex novo de la mano de Katsuhiro Otomo como un entorno futurista, inspirado principalmente en la ciudad de Los Angeles de Blade Runner (1982) y en el brutalismo como estilo arquitectónico, visible también en otros trabajos del mangaka japonés, cómo Pesadillas (1981).
El entorno en Akira se ve constantemente alterado en el transcurso del filme. En la primera escena, donde nos presentan la ciudad de Tokio , lugar donde aparentemente van a transcurrir los acontecimientos, vemos como la urbe es destruida por una explosión de grandes dimensiones . A partir de ese momento el espacio urbanístico se verá forzosamente modificado, dando como resultado un entorno ecléctico de influencias orientales y occidentales, cubiertas de neones y oscuridad. Una nueva ciudad que los protagonistas, subidos en sus motos, recorren ajenos completamente a lo que dicha metrópolis puede ofrecerles.
Kaneda y sus amigos se ven desubicados dentro de ese nuevo modelo urbanístico que es Neo-Tokio. Al principio del filme, durante la pelea con la banda rival, las motos no solamente cumplen una función de identidad con los personajes, si no que además les permiten desplazarse por la ciudad hasta dirigirse a la zona vieja; a las ruinas de la capital japonesa.
La antigua ciudad de Tokio, devastada por la explosión inicial, parece ser el único lugar donde los protagonistas encuentran un espacio donde sentirse identificados. Los escombros de la urbe parecen ser el reflejo de sus miserias. Su lucha les dirige hacia las ruinas; hacia ese pasado del que parece no quieren desprenderse. Neo-Tokio les parece fría e impersonal, cubierta por el manto de la globalización, capaz de diluir la singularidad de las grandes ciudades del mundo, llegando incluso a excluir a sus propios ciudadanos.
Tokio pierde su identidad en pro de un eclecticismo notablemente parecido a Las Vegas. Kaneda y los suyos parecen huir del presente y la modernidad para rencontrarse con la Tokio del pasado, destrozada y abandonada; olvidada por los nuevos tiempos, como la sociedad hizo con ellos.
Las luces y los colores vivos y eléctricos de Neo-Tokio, contrastan con la otra cara de la ciudad. Con esa ruda arquitectura de hormigón, de forma simple, racional y compacta que se expande con complejo de colosalismo desmesurado.
La postmodernidad no sólo se planteaba el fin de las metanarrativas, como oposición a la modernidad, sino que también replanteaba los modelos arquitectónicos, dando como resultado un eclecticismo fruto de la deconstrucción de los modelos propios de la modernidad.
En Akira, el eclecticismo de la postmodernidad convive con el brutalismo arquitectónico, dando forma a una ciudad decadente y abandonada; oscura y parcialmente iluminada por el artificio de los neones y las luces de los grandes rascacielos que configuran un downtown abarrotado de enormes edificios.
El carácter distópico que adquiere el filme de Katsuhiro Otomo, es fruto de la resolución de una hipotética Tercera Guerra Mundial, donde el poder devastador de Akira arrasa la ciudad de Tokio. El renacer de Japón pasa por exponerse al mundo como un lugar de turismo y ocio banal, mientras intenta hacer frente a los estragos de la posguerra: desempleo, corrupción, parcial desmilitarización del país e intento frustrado de golpe de Estado, instauración de los modelos neoliberales de producción y gestión de las administraciones y un largo etcétera al que ya se vio obligado a ceder el Japón de la segunda mitad de los años cuarenta en su rendición durante la Segunda Guerra Mundial.
La reconversión de Japón que vemos en el filme parece obtener su recompensa de cara a la opinión internacional. En Akira vemos como Neo-Tokio se dispone a ser sede olímpica, a pesar de los altibajos de su economía.
El estadio olímpico, a medio construir un año antes de los juegos, sirve de tapadera para albergar bajo sus cimientos, los restos de ese experimento sin control que es Akira. El estadio olímpico, lugar de encuentro entre naciones bajo un clima de paz, no sólo está sin terminar si no que se cae a pedazos. Se encuentra abandonado por el gobierno, al que le preocupa más encerrar el poder devastador de esa arma nuclear que erigir un lugar de concordia entre los pueblos. El estadio olímpico parece un reflejo de Neo-Tokio y de ese Japón distópico en el que nos sumerge Otomo; un estadio a medio realizar, casi como la imagen que Japón ofrece de sí misma al mundo. Un Japón destruido e inacabado, cubierto por una fachada que proyecta aquello que se espera del país, siendo su nueva capital, Neo-Tokio, el reflejo más palpable de esta nueva realidad distorsionada.
Neo-Tokio se ve forzada a adoptar los modelos occidentales. La ciudad intenta resistir a los nuevos tiempos erigiéndose desde una simbiosis que combina grandes rascacielos de hierro y cristal, coronados en sus azoteas con recreaciones de jardines propios del Japón feudal.
La arquitectura en Akira no se relaciona únicamente con la atmósfera del filme, sino que también configura espacios acorde a los personajes y a su devenir en el relato. Cuando Tetsuo todavía no es capaz de controlar su poder, incluso ni de llegar a comprender que le sucede, es arrastrado a un mundo onírico configurado por Masaru, Kiyoko y Takashi. Estos atormentan a Tetsuo con el fin de evitar que su poder se desarrolle, induciéndole una serie de alucinaciones: vemos como Tetsuo se hunde en el suelo que de repente adopta las propiedades de la leche, las paredes se derrumban como si fueran piezas gigantes de Lego…
Posteriormente, cuando Tetsuo decide vengarse de los tres niños, la acción nos sitúa en un entorno de fantasía sumamente irreal, más cercano a Walt Disney o Lewis Carrol que a la estética urbana y cyberpunk del filme. Un espacio de fantasía acorde a la propia naturaleza infantil de Masaru, Kiyoko y Takashi, cubierto por una cúpula que mantiene una relación formal con la explosión atómica del principio.
La arquitectura en Akira se reserva también momentos de misterio. La gran esfera donde se encuentra resguardado Akira, parece estar más que justificada después de ver la explosión inicial que daba obertura al filme.
A lo largo del relato se habla de Akira como de un personaje más. Como un ser de forma antropomórfica al que no vemos hasta llegar al desenlace. Tanto en el manga como en el anime, la esfera de hierro y cables donde permanece criogenizado Akira nos remarca lo peligrosa que puede llegar a ser la ciencia. Otomo apunta nuestro interés hacia ese misterio que vemos al inicio del filme y que posteriormente se agranda al contemplar la gran estructura que mantiene a Akira bajo control.
Otomo trata el tema armamentístico desde un punto de vista moral. Esa esfera metálica, de dimensiones colosales, posee un efecto impactante acorde con lo que quiere transmitir el autor, dando a entender que tipo de arma es Akira. A su vez el estilo y la técnica de Otomo consiguen dotar de gran expresividad gráfica ese momento que tanto en el manga como en el anime se nos presenta en un gran plano general, remarcando la majestuosidad de la estructura. (SÁNCHEZ CABRERA, 2015)
Debemos destacar también el papel de Toshiharu Mizutani, director artístico del filme, por la innovación que supuso Akira en el uso del color, especialmente en las escenas nocturnas, donde no sólo se usaron los habituales tonos negros y azulados, sino que se optó también por tonos cálidos para recrear la ciudad, agravando la expresividad de un anime que fue pintado a mano.
Así pues, los edificios adquieren una importancia incluso mayor que en el cómic, pues originalmente Akira se publicó en blanco y negro. La gama cromática del anime destaca especialmente en las escenas nocturnas o en las que sitúan la acción bajo tierra, acercándose sustancialmente a la estética de Blade Runner.
El uso del claroscuro en el filme asume un dinamismo que se ve parcialmente anulado en la imagen fija que configura el cómic. Si tomamos como ejemplo el momento en que Kei, Ryu y los demás miembros de la resistencia repasan el plan para infiltrarse en las instalaciones militares del gobierno y liberar a los experimentos, podemos observar ciertas reminiscencias al cine negro. La habitación, a modo de piso franco está mal iluminada por un flexo, el humo invade el ambiente y las luces del exterior, de los vehículos y los grandes edificios, se cuelan de forma tímida e intermitente dentro del habitáculo a través de unos listones de madera clavados a las ventanas.
La iluminación juega un papel determinante en la expresividad que adquiere la arquitectura en el filme. Tanto los espacios como los elementos que encontramos en ellos están repletos de detalles que aportan textura y verosimilitud al entorno; lejos de los colores planos que posteriormente se acabaron imponiendo en el anime, especialmente en los seriales, como medida de abaratar el coste de producción.
La dejadez y decadencia de Neo-Tokio queda remarcada también en los pequeños detalles que configuran el entorno: latas y colillas en el suelo, edificios agrietados, pintadas en las paredes, carteles medio rotos o pegados con cinta adhesiva,… Una serie de detalles cuidadosamente seleccionados que conviven con el colosalismo de los rascacielos, estadios, laboratorios, puentes y centros comerciales para aportar al espacio urbano de Akira una expresividad capaz de revolucionar el anime.