Identidad y transhumanismo en Ghost in the Shell
Una traducción literal de Ghost in the Shell, el título con el que se ha dado a conocer internacionalmente el film de Mamoru Oshii, seria algo así como “El espíritu de la concha”. Pero si nos adentramos en su idioma natal, en japonés, Kokaku kidotai, el significado se hace más impreciso por cuanto más indefinible e indeterminado. Kidotai sirve para definir a un cuerpo de policía japonés específicamente entrenado para enfrentarse a misiones de notable complejidad. En cuanto a kokaku, se trata de una palabra compuesta por ko y kaku y encierra un significado, difícilmente traspasable al castellano, donde se unen el significado de la acción de atacar con la palabra “concha”. (ZAPATER & NAVARRO, 2008)
En el contexto del filme, la concha, como recipiente prostético, supone una reinterpretación del cuerpo humano como mero envoltorio, o carcasa, de una conciencia o sistema neurodigital capaz de asumir una mayor capacidad de trascendencia gracias a los avances tecnológicos. El cuerpo mecanizado alberga una conciencia inmaterial capaz de sobrevivir sin un cuerpo orgánico o de materialidad superflua.
Ghost in the Shell dibuja un escenario de binomios. De conflictos constantes entre cuerpo y mente, entre biología y tecnología, entre lo real y lo digital, llegando a replantear incluso las conductas de género exponiendo la teoría queer como un ensayo cyberpunk. Presenta a su vez, una dualidad entre el individuo y su entorno social, entre lo material y lo inmaterial.
Torrents defiende que el tratamiento entre cuerpo y tecnología en Ghost in the Shell se halla mucho más cerca al imaginario asociado con la cibernética y con la idea del ciberespacio. El paradigma de la cibernética, de corte dualista y sustancialista, concibe la posibilidad de trascender el cuerpo biológico hacia lo tecnológico como si la tecnología permitiera “superar” la carne. (TORRENTS, 2016)
Tal y como se aprecia en el filme, la voluntad del ser humano por querer modificar su cuerpo, en un intento de perfeccionarlo, provoca una mayor fragilidad de su condición humana. Si bien en el aspecto físico las aportaciones prostéticas mejoran a los humanos, las modificaciones en el psique – la conciencia o el ghost – terminan por volver al individuo más vulnerable y dócil.
La distópica y futurista evolución tecnodigital que se nos muestra en el anime, termina por ser un retroceso para el ser humano, ya que es capaz de engendrar una nueva especia inorgánica como nuevo salto evolutivo. Sólo la conciencia es relevante y se excluye el valor superficial del cuerpo, tanto en su condición orgánica como en su condición de género. La identidad del individuo pasa así, a quedar determinada por su conciencia y no por su cuerpo. Cabe destacar que el relato plantea un handicap en tanto en cuanto la identidad que nace de la conciencia es perfectamente manipulable a través del hacking digital.
La conciencia no es tan inmutable como parece, no tanto por la voluntad del individuo respecto a su forma de pensar y percibir su entorno, sino por la facilidad que presenta la psique en ser hackeada y modificada, del mismo modo que un virus informático puede modificar el software de nuestro ordenador.
A pesar del salto evolutivo que se presenta en el filme, el ser humano sigue buscando respuestas a las claves de su existencia. A su vez, estas preguntas son autoplanteadas por una IA, que si bien fue creada por el ser humano, llega a asumir un grado de evolución autónoma a través de la información que le proporciona y obtiene del mundo virtual.
Esta Inteligencia Artificial, denominada Puppet Master, se ve abocada a una crisis de identidad, tanto individual como en su condición de especie. Esta crisis de identidad afecta también a la protagonista del filme, Motoko Kusanagi, que a pesar de ser una conciencia humana – entendiendo que ella se considera a sí misma una mujer – en un cuerpo puramente prostético, encuentra unos lazos más estrechos en su antagonista que en sus compañeros humanos. Ese conflicto, esa batalla entre la protagonista y el, o la, antagonista se plantea como un diálogo en pro de la identidad individual.
Puppet Master rehúsa del calificativo de IA para definirse a si mismo, entendiendo que el mar de la información, por donde circula en el mundo virtual, es un generador de vida – o por lo menos de conciencia – paralelo al mundo real. Puppet Master entiende que la existencia del ser humano se basa en la memoria genética que, de forma evolutiva, lo condiciona como especie. A su vez, la memoria individual de cada ser humano, permite a cada persona tomar conciencia de sí misma.
A pesar de las dudas existencialistas que asolan a Kusanagi, cuando Puppet Master le propone una unión entre ambos en un sólo ente en el marco de la información, propio del mundo virtual, la protagonista experimenta una especie de temor al dejar de ser ella misma. Esa pérdida de identidad la hace reaccionar con un sentimiento tan humano como es la preocupación al dejar de existir. Al miedo a morir que tiene el ser humano.
Aparentemente la conjunción entre los dos personajes parece más favorable para Kusanagi quien, como si de una reinterpretación de la alegoría de la caverna de Platón se tratase, sale de la cueva del cuerpo y del mundo real para encontrarse con un mundo repleto de información y de conocimiento por asimilar. Puppet Master puede mostrarle una red vasta que se encuentra más allá de su alcance. En palabras del propio Puppet Master: “Para los humanos, es como mirar al sol: un brillo cegador que oculta una fuente de gran poder”.
Esta afirmación del antagonista, recupera de Platón la luz como idea de la verdad en contraposición a las sombras, reflejos de los objetos, que ven los encadenados en la cueva y perciben como única realidad. Al salir de la cueva y quedar expuesto a la luz solar, como idea del bien, el ser humano empieza a percibir la realidad exterior como causa de esa realidad anterior que percibía en la cueva.
El mundo virtual, ese mar de información que Puppet Master le ofrece a Kusanagi, es capaz de ofrecer a la protagonista otra percepción de la realidad. Si bien en la alegoría de la caverna, asumimos que la realidad exterior es una realidad más pura, en el caso de Ghost in the Shell cuesta creer que el mundo virtual supere al mundo físico como paradigma de lo real. Este punto plantea otra cuestión determinante en el relato del filme, en relación a las reivindicaciones de Puppet Master
como ente e incluso como especie independiente. Para el antagonista su mundo, su espacio, es el mundo virtual ya que presenta una nueva forma de conciencia al margen de los designios humanos. Tanto Puppet Master como Kusanagi presentan un nuevo salto evolutivo, que lejos de imponer su realidad en el mundo físico, optan por seguir una lógica acorde a su naturaleza y hacer del mundo virtual su ecosistema.
La máquina, creada por el ser humano, es incapaz de sustituir a este y superar así a su creador. Oshii nos muestra esta idea en la batalla final entre Kusanagi y el tanque araña, donde el carro de combate dispara contra una pared en la que se encuentra un bajo relieve de la teoría evolutiva del ser humano, propuesta por el biólogo alemán Ernst Haeckel. Las balas, en un intento de intentar frenar a Kusanagi quien por orden de la Sección 9 tiene que recuperar el cuerpo prostético donde se encuentra Puppet Master, destrozan el relieve de forma progresiva y ascendente hasta detenerse en la palabra “Hominis” ubicada en el top del organigrama; dando a entender la inferioridad de la máquina y su incapacidad de destruir al ser humano.
La máquina, en Ghost in the Shell, representa una forma primitiva de esa nueva forma de conciencia encarnada por Puppet Master y Kusanagi como salto evolutivo paralelo al del ser humano. A pesar de la convivencia entre ser humano y tecnología, está última asume un grado de conciencia cada vez mayor, que la encamina a tomar su propio rumbo como ente insubordinado al ser humano. El mundo virtual, espacio propio de esta nueva conciencia digital, escapa de toda realidad física.
En palabras de Bazin “de la misma manera que el cuadro no se confunde con el paisaje que representa, ya que no es una ventana sobre un muro, la escena y el decorado en el que la acción se desarrolla son un microcosmos estético insertado a la fuerza en el universo, pero esencialmente heterogéneo de la naturaleza que le rodea.”. (BAZIN, 2016) En el contexto del relato fílmico, el mundo virtual participa de sus normas, con un código determinado, al margen del mundo real, capaz de
condicionar la conducta del individuo, tal y como vemos en el caso de Puppet Master.
Aún así, en un aspecto más técnico y esencialmente audiovisual, las escenas que se nos muestran en pantalla en Ghost in the Shell, como obra de animación, mantienen una distancia mayor de las que podríamos encontrar en una película que se sirva de la realidad filmada para ubicar las acciones del relato. El universo que nos muestra Mamoru Oshii en el anime, es un mundo creado ex novo ya que no presenta una realidad que haya sido filmada y modificada, sino que se sostiene en un universo nuevo dibujado a mano.
Tanto el mar de la información, como mundo virtual en el relato de Ghost in the Shell, como los recursos técnicos que dan forma a la imagen fílmica de la obra, se desmarcan de la materialidad del mundo físico como proyección de este y nacen de la más absoluta creación humana.
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