viernes, 21 de septiembre de 2018

DONDE JUEGAN LOS MONSTRUOS

Donde juegan los monstruos

 17/09/2018
Donde juegan los monstruos
En 1963 Maurice Sendak publica “Donde viven los monstruos” (Where the Wild Things Are), un cuento a modo de fábula con una estructura cercana a la epopeya. Un niño – el héroe – emprende un viaje motivado por un acto de rebeldía infantil y antiautoritaria contra las figuras paternas, para recorrer una aventura que le llevará a encontrarse a si mismo, mientras supera obstáculos y adquiere un mayor grado de experiencia de forma exponencial, de ese entorno desconocido que se ve forzosamente a recorrer.
Max, el protagonista del cuento, bien podría ser el niño de Limbo, Ash Ketchum o incluso Andy de Heart of Darkness. Pero también podría ser James Sunderland, Isaac Clarke o el rostro de mandíbula tosca y mirada preocupada del marine de Doom.
Max es el protagonista, pero al igual que en el cine, el espectador asume un rol pasivo ante la experiencia de la lectura o el largometraje. Los videojuegos en cambio, a diferencia del cine y la literatura, presentan un grado de interacción con la obra mucho más directo que en otras experiencias culturales. El cine y la literatura presentan un ejercicio de carácter pasivo, de análisis y reflexión, mientras que el valor de los videojuegos obliga al receptor a una tarea activa de toma de decisiones y combinación de botones, que no por ello excluye su capacidad por hacernos replantear las cosas.
Es notable el papel del receptor en los dos formatos audiovisuales; mientras que en el cine el receptor asume el papel de espectador, el receptor de un videojuego asume el rol de jugador. Este último no está únicamente expectante a lo que ocurre en la pantalla sino que participa a tiempo real de la experiencia. El jugador maneja e influye sobre Ask Ketchum, mientras que el espectador o lector debe asumir lo que Max decida.
Aún así, existen una serie de videojuegos en los que no jugamos únicamente con ellos, sino que estos maquinan sobre nuestra psique, de una forma mucho más intensa que otras propuestas del sector, por su habilidad de agitar lo más emocional y temible del ser humano.
Títulos como Silent Hill 2 o Amnesia: The Dark Descent, conllevan una carga psicológica que de forma indirecta nos condicionan en nuestro desarrollo durante la partida. En estos títulos, el miedo que el jugador puede llegar a experimentar, no se encuentra tanto en la presencia del monstruo sino ante la forma del mismo – veamos aquí las puertas de armario con patas de Silent Hill 2 que dejan entrever una historia sórdida de incesto y abuso sexual –. Miedo incluso en los sonidos que emite el monstruo, fuera de campo, avanzando lentamente detrás nuestro como en Layers of Fear o la paranoia que experimenta Daniel mientras se apaga la luz de su fanalillo y se queda a oscuras en esa mansión donde se oyen pisadas a lo lejos. Su paranoia, esa experiencia virtual trémula, se transmite al jugador y este la vive como propia.
No ocurre lo mismo en el cine de Hollywood, donde a menudo se presenta la figura de un torpe adolescente del equipo de fútbol americano al que se intuye que van a cuchillar, pues previamente sin que este lo sepa, el cineasta nos ha mostrado a voluntad como el asesino enmascarado se escondía en el armario esperando su oportunidad. En el cine se experimenta, muchas veces, un terror indirecto, con mayor grado de distancia en los acontecimientos, mientras que los videojuegos suelen hacer del terror y del pánico una experiencia en primera persona, de forma directa, gracias al nivel de inmersión que caracteriza al formato.
Pero no sólo de terror viven los monstruos. Títulos como Pokemon o Shadow of the Collossus, dan al monstruo un carácter más cariñoso y épico, respectivamente. El monstruo no es siempre el malo. Tanto en Pokemon como en Shadow of the Collossus, el monstruo asume un rol de víctima mucho más notable que en las propuestas anteriormente comentadas.
Un victimismo, valga decir, propio de la mayoría de videojuegos – veamos aquí títulos como God of War o Metroid Fusion donde los monstruos aparecen a lo largo de la partida para entorpecer nuestro avance –, aunque sagas como Dark Souls, dejen esto entredicho puesto que debemos aniquilar una insultante cantidad de monstruos, y morir otras tantas, para avanzar en la trama, destacando la superioridad y dificultad de los enemigos, haciéndole sentirse a uno más víctima que héroe.
De forma tímidamente paralela con Max, el o la protagonista de Pokemon emprende un viaje ante la negativa, o más bien, ante la resignación de sus padres, para adentrase en un mundo de monstruos de distintas categorías a los que debemos cazar, entrenar, debilitar o incluso de forma más maquiavélica coleccionar e intercambiar con otros jugadores. El enemigo aquí no es el monstruo, son más bien los componentes del Team Rocket o el Equipo Magma e incluso el alter ego del protagonista, al que nos encontramos de forma sorpresiva a lo largo de la aventura para realizar batallas espontaneas. Por supuesto el propio héroe parte de un sadismo especial al hacer luchar a esos animales fantásticos, a lo que nos invitan a querer a lo largo del juego como nuestros compañeros de aventuras.
A su vez, Shadow of the Collossus presenta unas características similares a Pokemon, en relación al trato de castigo que se le inflige al monstruo. En ambos videojuegos, el egoísmo del protagonista nos lleva a una especie de colonialismo en un mundo fantástico, siendo los invasores y saqueadores de una tierra inhóspita donde viven unos monstruos que únicamente buscan vivir tranquilos y se acaban viendo obligados a defenderse de nuestros ataques.
En Shadow of the Collossus además, el monstruo juega a su vez con nosotros y nos invita a reflexionar sobre lo que estamos haciendo, actuando de forma mecánica con el mando y en la búsqueda del patrón de combate, sintiéndonos insignificantes ante su presencia; no tanto por el tamaño sino por la falta de escrúpulos del protagonista.
Cabe destacar – ¡¡alerta spoiler!! – en la resolución del juego de Fumito Ueda, como el héroe acaba por convertirse en un monstruo; en un coloso más de aspecto temible repleto de una oscuridad destructora, mucha más terrorífica que la de los otros colosos con los que hemos luchado a lo largo del juego. El héroe paga el precio de su egoísmo y se reencarna en el monstruo definitivo que nos iba guiando, a modo de voz en off, a lo largo del relato.
La figura del monstruo como criatura fantástica, será siempre un recurso efectivo y bienvenido en el campo del entretenimiento audiovisual, por esa capacidad de transportarnos a entornos fantásticos y misteriosos. Aún así, el monstruo, en sus múltiples formas, muchas veces también será un agente activo de reflexión, o incluso un espejo de nuestras dudas y temores, así como una fuente de empatía más directa de la que podemos encontrar en la transposición de personajes humanos, muchas veces más temibles que los propios monstruos, o sino que se lo pregunten a James Earl Cash.

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